﻿// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Chapter 5/Simple Shader" {
	Subshader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert       //声明一个顶点着色器，函数名是 vert
			#pragma fragment frag	  //声明一个片段着色器，函数名是 frag

			//顶点着色器的输入
			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			//顶点着色器的输出，
			struct v2f
			{
				float4 pos:POSTION;
				fixed3 col:COLOR0;
			};

			//POSITION告诉unity把模型的顶点信息填充输入参数v
			//SV_POSITION告诉unity,顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
//			float4 vert(a2v v):SV_POSITION
//			{
//				return UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//			}

			v2f vert(a2v v):SV_POSITION
			{
				v2f o;
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.col=
			}


			//没有输入信息
			//SV_Target告诉unity把用户输出的颜色信息储存到一个Target上
			fixed4 frag() : SV_Target
			{
				return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
			}

			ENDCG

		}
	}
	
}
